Gastbeitrag: Spiele lokalisieren

Menschen verschiedener Kulturen denken unterschiedlich, und das zeigt sich auch im Spiel. Videospiele können daher nur dann Spaß machen, wenn sie für den Spieler verständlich sind. Manches Mal geht allerdings bei der Übersetzung etwas schief. Fast jeder Spieler hat schon einmal über komische oder unpassende Übersetzungen gelacht. Beispielsweise das „Elfmeterscheissen“ in „Champion World Class Soccer“ für das Super Nintendo. Wenn die Fehlübersetzungen überhand nehmen, dann ist das lästig. Ein ausgeprägtes Gespür für Sprache und Kultur sollte bei der Lokalisierung gegeben sein, damit der Spielspaß nicht leidet. Entwickler von Games tun also gut daran, einige Regeln zu beherzigen.

Die Lokalisierung ist eine bedeutende Grundlage für den Erfolg eines Titels im weltweiten Vertrieb. Dabei spielt nicht nur die Sprache eine Rolle, sondern auch die Symbolik und die Gestaltung der Figuren und Spielebenen. Programmierer sollten daher auf jeden Fall mit den Grafikern kooperieren und auch die Übersetzer sollten ein Wörtchen mitreden dürfen. Nur wenn alle Beteiligten eng zusammenarbeiten, kann eine erfolgreiche Lokalisierung gelingen und ein Titel nachhaltig erfolgreich sein. Damit der Spieltext bezüglich Region und Sprache veränderbar ist, sind weich codierte Textfelder vonnöten. Über Datenbanken können Textinhalte dann von extern einfließen und die Textlängen variieren. Übersetzer haben es dann zudem leichter mit der textlichen Anpassung. Textfelder sollten großzügig beschaffen sein, damit Texter und Übersetzer keine Platzprobleme bekommen. Ist der Platz schließlich ausgereizt, benötigt der Übersetzer die Möglichkeit, Texte zu kürzen.

Vorlieben für Spielcharaktere variieren von Land zu Land. Japaner mögen kindliche Figuren und japanische Mangas und Anime sind auch in Europa und besonders
Deutschland bekannt und beliebt. Auf der anderen bevorzugt die Mehrzahl der Spieler in Europa eher Kämpfer und erwachsene Charaktere. Das Spiel „Nier“ verwendet daher in Europa einen Mann deutlich älteren Jahrgangs als in Japan. Manchmal kann es jedoch auch von Nachteil sein, Kulturen-Vorlieben zu wichtig zu nehmen. Das japanische Playstation-2-Spiel „Sengoku Basara“ wurde für den europäischen Markt aufwändig ent-japanisiert. Das feudale Japan wurde radikal gegen eine Fantasy-Welt ausgetauscht. Die Resonanz für den Titel blieb hinter den Erwartungen zurück. Im dritten Teil der Serie, „Sengoku Basara Samurai Heroes“, hielt man an der Spielumgebung fest und der Erfolg stellte sich ein. Eine komplette kulturelle Anpassung kann von Nachteil sein. Spieler sind bereit für neue Welten und die bevorzugten Spiel-Szenarien verändern sich permanent. Auch darauf sollte bei der Lokalisierung von Games geachtet werden. Die Namensgebung von Spielen ist ein weiterer Faktor, der sich auf dem Erfolg auswirkt. Bei vielen Titeln lässt sich der Inhalt schwer aus dem Titeln ableiten. Ein unzugänglicher Titel kann für den Absatz sehr hinderlich sein. Verständlich und animierend sollte ein Titel im besten Fall sein. So war es beim japanischen Fußballspiel „Winning Eleven“ sinnvoll, es für die Markt außerhalb Japans in „Pro Evolution Soccer“ oder „PES“ umzubenennen. Auf der anderen Seite ist „PES“ ist in Japan bereits als Wortmarke im Fußball-Geschäft etabliert und dort daher nicht für Spiele nutzbar.

Gewaltdarstellung in Spielen ist zwar durchaus üblich, aber nicht in jedem Land gleich stark ausgeprägt. In Deutschland dürfen Spiele nicht gewaltverherrlichend sein und müssen gegebenenfalls entschärft werden. Auch ist in Deutschland die Darstellung des Hakenkreuzes als verfassungsfeindliches Symbol unzulässig. Andere Länder haben hingegen kein Problem mit dessen Abbildung. Andererseits kann beispielsweise für Europäer die Sichtweise eines Chinesen schwer nachvollziehbar sein. So sind beispielsweise Knochen und Abbildungen von Schädeln in chinesischen Spielen ein Tabu. Sie gefährden nach Meinung der chinesischen Regierung die Harmonie in der Gesellschaft, weil sie Angst verbreiten. Den Betreibern von „World of Warcraft“ wurde im Jahr 2007 auferlegt, für die Chinesischen Spieler alle Abbildungen von Knochen aus dem Titel zu löschen. Alle Untoten sehen in der chinesischen Game-Variante nun anders aus, als in Europa. Skelette wurden durch Grabsteine ersetzt. Auch für Taiwan gilt die Regel „keine Knochen“. Die chinesischen Behörden wachen auch hier, weil sie Taiwan nicht als eigenständig anerkennen.

Auch andere Länder nehmen mischen sind in Spiele-Inhalte ein und erschweren so eine weltweite Verbreitung. In der russische Version von „Call of Duty: Modern Warfare 2“ musste eine komplette Mission entfernt werden. Im kontrovers diskutierten vierten Level „No Russian“ steuerte der Spieler einen von mehreren Terroristen, die einem Moskauer Flughafen Zivilisten blutig niederschossen. Wegen der schmerzhaften Erinnerungen an die verheerenden Folgen der Atombomben-Abwürfe über Hiroshima und Nagasaki gibt es in Japan in „Fallout 3“ in der Mission „The Power of the Atom“ keine Bomben-Angriffe mehr. Gestalterische Kleinigkeiten können also dazu führen, dass ein Spiel keinen Zugang zu einem Markt erhält.

International kann Game-Vertrieb durchaus erfolgreich sein: Es bedarf allerdings sehr guter Kenntnisse von Kultur, Sprachen sowie der Spiele-Branche.

Vielen Dank für den Gastbeitrag an Christian Arno, Gründer des auf Website-Übersetzung spezialisierten Übersetzungsunternehmens Lingo24 (@l24de).