Da harter Wind selbst den Entwicklern von AAA-Titeln für Heimkonsolen um die Nase weht, treibt es profilierte und nach Unabhängigkeit strebenden Programmierer auf das iPad. So auch Alpha Dog Games (@AlphaDogGames), ein Zusammenschluss von Spielentwicklern, die zuvor an Titeln wie Space Marine, Homefront und Warhammer 40,000: Dawn of War gearbeitet haben und sich nun unter dem Geleit von Crescent Moon Games (@CM_Games) der iOS-Plattform zuwenden. Erstling Wraithborne protzt mit Unreal-Grafik und verspricht gradliniges Fantasy-Hack’n’Slay.
Vieles von Wraithborne erinnert an Chillingos großartiges ORC: Vengeance und Bastion von Supergiant Games. In allen Titeln steuert der Spieler schwer bewaffnete Helden durch ansehnliche Fantasy-Landschaften. Mit mächtigen Waffen haut man Gegnern die Hucke voll und wenn es mit Gewalt nicht weiter geht, soll es Magie richten. In Wraithborne muss der Spieler dafür Runen mit dem Finger nachziehen – etwas umständlich, muss man doch bei jeder metaphysischen Attacke von virtuellem Stick oder Angriffsknöpfen lassen. Auch beim Waffenarsenal gibt man sich bescheiden und bleibt das ganze Spiel über dem Kampfhammer treu.
Wann immer ein Bossgegner niedergerungen wird, steht eine neue Magie-Fähigkeit zur Verfügung, die beispielsweise das Umfeld plättet oder die Gesundheit wieder auf Vordermann bringt. So streift die Hauptfigur durch die linearen Landschaften, sammelt violette Kristalle ein, die der Aufwertung der magischen Fähigkeiten dienen und verdrischt alles was ihr vor dem Hammer kommt. Für Verwirrung sorgt, dass der Spieler nach jedem Boss-Kampf an einen anderen Punkt der Karte teleportiert wird, allerdings ist die Spiellandschaft sehr übersichtlich.
Wraithborne blendet mit großartiger Unreal-Grafik, doch weder Spielmechanik noch Spieltiefe können mithalten. Die Spielfigur bleibt flach, denn die Handlung ist Beiwerk. So spielt sich Wraithborne wie ein freiläufiger Arena-Titel, in dem außer stetigem Kämpfen – das sich hier überwiegend in Hämmern auf die Angriffsknöpfe manifestiert – nichts zu holen ist. Nach rund zwei Stunden ist das Gekloppe vorbei, aufgrund der Gleichförmigkeit des Spielverlaufs allerdings ohne denkwürdige Momente. Hier wäre mehr drin gewesen.
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